Aprender electrónica: de Minecraft a Piper

Las TIC generan formas diferentes de aprender, por ejemplo, a través de los videojuegos. Minecraft, el popular juego independiente de construcción en un mundo abierto, ahora también busca acercar a los niños al mundo de la electrónica, a través de Piper.
    Por Daniel Franca, Nicolás Paglione
¿Qué es Piper? Se trata una caja multiuso diseñada para que los chicos y chicas resuelvan rompecabezas utilizando y creando componentes de electrónica para poder pasar zonas de un mapa de aventuras en Minecraft. Esta caja de madera está compuesta por una computadora Raspberry Pi 2 (diseñada especialmente para el ámbito educativo, para que estudiantes y docentes cuenten con una mejor experiencia de uso en sus proyectos de electrónica y programación a un bajo costo), cables, piezas de hardware y un mouse USB.
 «Piper»

Ahora bien, esta caja no viene terminada desde fábrica, sino que los niños tendrán también que ubicar todas las piezas en su interior para que funcione. Una vez hecho esto, aparecerá en pantalla una versión de Minecraft y el usuario deberá ayudar a un pequeño robot en una misión que lo llevará en busca de astronautas perdidos en un planeta lejano. Para continuar con la aventura, el jugador deberá trabajar en «la vida real» armando y arreglando pequeños sensores, una lamparita de LED, interruptores o timbres —por ejemplo—, que le servirán a este robot para volver sano y salvo completando dicha misión.

Piper inició su campaña en el sitio de financiación colectiva Kickstarter. Allí, recaudó cerca de 300 mil dólares a partir de las donaciones de usuarios que quisieron apoyar este proyecto, el cual en su etapa inicial solo precisaba unos 50 mil. Actualmente, puede realizarse una reserva de este sistema por 200 dólares, y cuando se comercialice de manera masiva para diciembre de 2015 costará unos 300.

Esta es una forma de acercar a los niños al mundo de la electrónica, y de la mano de un gran éxito como Minecraft. Para invitarlos a jugar, usar la imaginación, a conocer y crear elementos —también en el mundo físico— y probar su correcto funcionamiento. Se trata de aprender sobre tecnología, pero inmersos en ella, descubriendo qué es lo que hay detrás de la pantalla que utilizan todos los días.

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