Con videojuegos, los chicos aprenden a programar
EN EL AULA
En la Escuela de Bellas Artes hay espacio para que los alumnos desarrollen sus habilidades en el campo de las nuevas tecnologías.
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-¿Tenés batería?
-Aquí está el cargador.
-Allá hay un enchufe para cargar la compu.
-Profe voy a afuera a tirar el chicle.
Las voces de los chicos, de entre 11 y 14 años, se mezclaban en el aula de primer año (B) de la Escuela de Bellas Artes, ubicada en Laprida al 200. Estaba a punto de comenzar la clase de Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (NTICs). El profesor Mateo Carabajal preparaba las conexiones para instalar el proyector. Se movía de un lado a otro con cables, enchufes y alargadores, mientras los alumnos organizaban los pupitres para dividirse en grupo de tres o cuatro.
Dentro del aula, había 30 estudiantes sentados frente a frente a la espera de la clase. Algunos apresurados de cada grupo encendían la netbook; los demás se sentaban alrededor. El profesor apagó las luces para que las imágenes del proyector resaltaran en la pared blanca, al lado del pizarrón. Todavía faltaba un cable y un mouse, pero los chicos comenzaron a abrir los videojuegos de la computadora. El profesor terminaba de instalar los cables. Su objetivo era que los estudiantes les perdieran el miedo a las nuevas tecnologías.
“De los chicos que manejan una computadora, muy pocos pueden acceder a este nivel que es programar. No se trata sólo de ser un usuario -explicó Carabajal-, sino de convertirse en un productor de programas informáticos”. Esa consigna recibieron los alumnos.
La enseñanza se divide en tres niveles. El primer año se apunta a la programación; el segundo, a utilizar sensores para crear joysticks (palanca de mando) para videojuegos y el tercero apuesta a la introducción en la robótica.
El profesor insistió en el valor que tiene la capacitación en el uso de Scratch, un lenguaje de programación para uso tanto personal como comercial y para el aula. “Lo que se busca es potenciar las habilidades de programación, especialmente en los más jóvenes, que les sirva para ir más allá de la propia capacidad de programación y disponer de habilidades de descubrimiento, inventiva e imaginación”, remarcó.
Un entretenimiento
Durante la clase, los chicos analizaron los comandos y los distintos elementos de varios videojuegos. La propuesta del docente fue que ellos les cambiaran la velocidad, los colores, la disposición de los personajes, entre otras funciones. El trabajo práctico se pareció más a un entretenimiento y, casi como en un juego, los chicos estuvieron familiarizándose con la programación informática.
“Hay un dicho -remarcó Carabajal- que dice: si no programás, vas a ser programado”. Con esa consigna, el docente impulsó a los estudiantes a ser protagonistas. “Cuando una persona utiliza WhatsApp, usa una aplicación que programó otra persona y si el usuario no entiende eso que utiliza, puede ser llevado de las narices, porque no sabe cómo está hecho”, dijo.
En el aula, los chicos armaban su propia línea de códigos de programación. A mitad de año, el sistema empezará a ser más complejo y, en esa etapa, podrán usar internet para buscar material. “Se copia un juego y luego hacen su propia versión”, precisó.
Beneficios de una capacitación
-Aquí está el cargador.
-Allá hay un enchufe para cargar la compu.
-Profe voy a afuera a tirar el chicle.
Las voces de los chicos, de entre 11 y 14 años, se mezclaban en el aula de primer año (B) de la Escuela de Bellas Artes, ubicada en Laprida al 200. Estaba a punto de comenzar la clase de Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (NTICs). El profesor Mateo Carabajal preparaba las conexiones para instalar el proyector. Se movía de un lado a otro con cables, enchufes y alargadores, mientras los alumnos organizaban los pupitres para dividirse en grupo de tres o cuatro.
Dentro del aula, había 30 estudiantes sentados frente a frente a la espera de la clase. Algunos apresurados de cada grupo encendían la netbook; los demás se sentaban alrededor. El profesor apagó las luces para que las imágenes del proyector resaltaran en la pared blanca, al lado del pizarrón. Todavía faltaba un cable y un mouse, pero los chicos comenzaron a abrir los videojuegos de la computadora. El profesor terminaba de instalar los cables. Su objetivo era que los estudiantes les perdieran el miedo a las nuevas tecnologías.
“De los chicos que manejan una computadora, muy pocos pueden acceder a este nivel que es programar. No se trata sólo de ser un usuario -explicó Carabajal-, sino de convertirse en un productor de programas informáticos”. Esa consigna recibieron los alumnos.
La enseñanza se divide en tres niveles. El primer año se apunta a la programación; el segundo, a utilizar sensores para crear joysticks (palanca de mando) para videojuegos y el tercero apuesta a la introducción en la robótica.
El profesor insistió en el valor que tiene la capacitación en el uso de Scratch, un lenguaje de programación para uso tanto personal como comercial y para el aula. “Lo que se busca es potenciar las habilidades de programación, especialmente en los más jóvenes, que les sirva para ir más allá de la propia capacidad de programación y disponer de habilidades de descubrimiento, inventiva e imaginación”, remarcó.
Un entretenimiento
Durante la clase, los chicos analizaron los comandos y los distintos elementos de varios videojuegos. La propuesta del docente fue que ellos les cambiaran la velocidad, los colores, la disposición de los personajes, entre otras funciones. El trabajo práctico se pareció más a un entretenimiento y, casi como en un juego, los chicos estuvieron familiarizándose con la programación informática.
“Hay un dicho -remarcó Carabajal- que dice: si no programás, vas a ser programado”. Con esa consigna, el docente impulsó a los estudiantes a ser protagonistas. “Cuando una persona utiliza WhatsApp, usa una aplicación que programó otra persona y si el usuario no entiende eso que utiliza, puede ser llevado de las narices, porque no sabe cómo está hecho”, dijo.
En el aula, los chicos armaban su propia línea de códigos de programación. A mitad de año, el sistema empezará a ser más complejo y, en esa etapa, podrán usar internet para buscar material. “Se copia un juego y luego hacen su propia versión”, precisó.
del recetario de Juana Manuela Gorriti
SOPA DE TÉ
“¿Diz que no has vuelto a tomar té, desde haber gustado uno tan exquisito -regalo de un mandarín chino a un marino peruano, en cambio de una caja de sahumerio de Lima-, que hizo refractario tu paladar para todo el que se vende en Occidente? Pues, te digo querida amiga, que habrás de tomarlo en esta sopa, no menos exquisita Se untan con manteca fresca las rebanadas de pan con que se cubrirá el fondo de la sopera. Hecho esto último, se le espolvorea encima azúcar, canela y un muy poquito clavo de especie. Se le vierte una infusión muy cargada de té, y doble cantidad de buena leche”. Eulalia Deheza de Carreño (Lima)
preparar el CAFé
“Media hora antes de servir el café, ya puesto entre el primero y segundo tamiz, se le echan tres cucharadas de agua fría, destinadas a humedecerlo y preparar el perfume a la segunda emisión de agua hirviente, que lo desvirtúa cayendo sobre el polvo seco. En seguida, se vierte el agua caliente, despacio, y en tres emisiones, para dar lugar a la exhalación del perfume. Esta es la manera de servirlo”. Carmen Gorriti de Montes (Buenos Aires)
torta de almendras
“Se preparan: una libra de azúcar pulverizada, una libra de almendras peladas y finamente molidas al mortero, 12 huevos. Se baten las doce yemas y dos claras... hasta espesarse, se les mezcla el azúcar y se vuelve a batir. En seguida se le agregan las almendras, y se revuelve, batiendo a dos cucharas para incorporar las dos sustancias, espolvoreando, al mismo tiempo, con una media onza de canela. Se unta mantequilla en un molde, o más bien una fuente, que resista el fuego, y se acomoda en ella la pasta, entrándola al horno caliente, hasta que esté cocida. Se le quita, entonces, del horno y se le baña con un batido en punto de merengue, de seis claras de huevo y media libra de azúcar pulverizada, polvoreada con canela; y se le vuelve al horno que debe estar tibio para que seque el baño”. María Tránsito Peña (Buenos Aires)
Beneficios de una capacitación
- La integración de las TICs en las escuelas se ha expandido en todo el continente.
- Enseñar a codificar a las nuevas generaciones traerá desarrollo económico y empleos.
- Saber programar incrementará el crecimiento personal, y es una herramienta democrática, que traerá equidad.
- Scratch es la herramienta más usada, pero hay otros lenguajes y plataformas para enseñar programación.
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